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正义舞蹈科学与公牛;第1页

2019-07-28 09:02

每个星期天,我们从您当时可能没有读过或可能已经忘记的Eurogamer档案中抽出一些东西。今天的作品于2010年8月6日Just Dance 2发布前几个月发布,因为Ubisoft在上一个圣诞节不太可能的Wii游戏继续撼动游戏销售排行榜,并提供了法国出版商如何达到此类目标的见解。巴黎办公大楼腹部的会议室:育碧制片人弗洛里安·格兰杰站起来,向一群看上去很严肃的中年男子致敬。这些是公司最有经验的游戏设计师,艺术家和编员,Ghost Recon和Red Steel活动的资深人士,关于战争和战术,战略和死亡的庄严电子游戏的建筑师。

格兰杰的工作?为揭示下一个任务,组装小组将继续进行。该项目?一款Wii游戏。一款Wii派对游戏。 Wii派对游戏几乎完全基于一个迷你游戏,该游戏首次出现在另一个 Wii派对游戏中,几个月前。一场Wii派对游戏,在本次会议后的18个月内,将继续销售350万份,并将破纪录的现代战争2从销售排行榜的头把交椅中剔除。一个Wii派对游戏,其说明书也恰好也是它的名字:Just Dance。

“你认为团队会对这个项目持怀疑态度,”格兰杰解释道。 “当时Wii出现了大量的休闲游戏,所有这些都提供了相同的经验,没有创新或真正关注玩家的体验。但是团队内部立即产生了一种兴奋感。我认为这是因为游戏的代库已经得到证实,我们希望从中学习和构建的游戏是受到尊重的游戏,比如Dance Dance Revolution。我们的参考点是真实的。“

图库:来自原版Just的屏幕在Wii上跳舞。

Just Dance开始在Wii上的Raving Rabbids系列中作为音乐迷你游戏开始生活,其中玩家使用Wii遥控器和nunchuk与一段音乐“及时”跳舞。 Just Dance的创意总监Gregoire Spillmann很喜欢迷你游戏,但想要探索如果你删除了nunchuk和严格的Rhythm Action游戏玩让玩家更地跳舞会发生什么。

“这个词” “跳舞游戏”通常用词不当,“他说。 “通常情况下,你不会被要求像按钮一样跳舞 - 无论是在舞蹈垫,塑料外围设备还是控制器上 - 与音乐同步。我们的理念是鼓励人们克服他们的抑制并鼓励他们实际上是舞蹈。如果你看一下像Dance Dance Revolution这样的游戏,高级玩家通常会调整舞蹈动作以适应游戏玩法。我们希望从相反的方法进入游戏,并将游戏玩法与标志动作相匹配,然后可以玩家拍摄,并在游戏之外使用。

Just Dance团队实现这种效果的方式与音乐游戏的流行趋势形成鲜明对比,后者越来越多地使用复杂,昂贵且逼真的外围设备作为玩家和游戏之间的桥梁。“对于我们想要实现的目标,外围设备是一种分心,”Spillmann解释道,“为了鼓励玩家获得,我们不得不减少游戏要求他们使用的硬件数量到最小的m。

“我们自己单独使用Wii遥控器实现有意义的节奏和动作检测。我们想要完全的手臂和腿,因此在早期阶段就会抛出使用nunchuks,松紧带,腿带或平衡板的想法。我们从一开始就进行了极其艰苦的测试,这就是回复给我们的信息。玩家是最好的指标;他们知道自己喜欢什么,不喜欢什么,所以如果你仔细聆听,他们会引导你做出正确的设计选择。“

在Just Dance的情况下,正确的设计选择似乎成为最简单的设计选择。我问Granger如此具有丰富经验的团队如何能够将他们的抱负与他们收到的反馈相协调,以减少能和复杂。

“从一开始就是整个团队相信游戏的简洁,“他解释道,”所以Ubisoft希望让每个人都能成为游戏,而我们设计师的个人抱负也没有矛盾。事实上,制作“简单”游戏应该是任何游戏设计师的最高目标,如果说“简单”就意味着将游戏剥离回纯粹的必需品,任何来自任何行业的人都可以体验到有趣和吸引人的东西。

“这个简报几乎不代表妥协。而且,让游戏简单易用并不意味着放弃m

每个星期天,我们从您当时可能没有读过或可能已经忘记的Eurogamer档案中抽出一些东西。今天的作品于2010年8月6日Just Dance 2发布前几个月发布,因为Ubisoft在上一个圣诞节不太可能的Wii游戏继续撼动游戏销售排行榜,并提供了法国出版商如何达到此类目标的见解。巴黎办公大楼腹部的会议室:育碧制片人弗洛里安·格兰杰站起来,向一群看上去很严肃的中年男子致敬。这些是公司最有经验的游戏设计师,艺术家和编员,Ghost Recon和Red Steel活动的资深人士,关于战争和战术,战略和死亡的庄严电子游戏的建筑师。

格兰杰的工作?为揭示下一个任务,组装小组将继续进行。该项目?一款Wii游戏。一款Wii派对游戏。 Wii派对游戏几乎完全基于一个迷你游戏,该游戏首次出现在另一个 Wii派对游戏中,几个月前。一场Wii派对游戏,在本次会议后的18个月内,将继续销售350万份,并将破纪录的现代战争2从销售排行榜的头把交椅中剔除。一个Wii派对游戏,其说明书也恰好也是它的名字:Just Dance。

“你认为团队会对这个项目持怀疑态度,”格兰杰解释道。 “当时Wii出现了大量的休闲游戏,所有这些都提供了相同的经验,没有创新或真正关注玩家的体验。但是团队内部立即产生了一种兴奋感。我认为这是因为游戏的代库已经得到证实,我们希望从中学习和构建的游戏是受到尊重的游戏,比如Dance Dance Revolution。我们的参考点是真实的。“

图库:来自原版Just的屏幕在Wii上跳舞。

Just Dance开始在Wii上的Raving Rabbids系列中作为音乐迷你游戏开始生活,其中玩家使用Wii遥控器和nunchuk与一段音乐“及时”跳舞。 Just Dance的创意总监Gregoire Spillmann很喜欢迷你游戏,但想要探索如果你删除了nunchuk和严格的Rhythm Action游戏玩让玩家更地跳舞会发生什么。

“这个词” “跳舞游戏”通常用词不当,“他说。 “通常情况下,你不会被要求像按钮一样跳舞 - 无论是在舞蹈垫,塑料外围设备还是控制器上 - 与音乐同步。我们的理念是鼓励人们克服他们的抑制并鼓励他们实际上是舞蹈。如果你看一下像Dance Dance Revolution这样的游戏,高级玩家通常会调整舞蹈动作以适应游戏玩法。我们希望从相反的方法进入游戏,并将游戏玩法与标志动作相匹配,然后可以玩家拍摄,并在游戏之外使用。

Just Dance团队实现这种效果的方式与音乐游戏的流行趋势形成鲜明对比,后者越来越多地使用复杂,昂贵且逼真的外围设备作为玩家和游戏之间的桥梁。“对于我们想要实现的目标,外围设备是一种分心,”Spillmann解释道,“为了鼓励玩家获得,我们不得不减少游戏要求他们使用的硬件数量到最小的m。

“我们自己单独使用Wii遥控器实现有意义的节奏和动作检测。我们想要完全的手臂和腿,因此在早期阶段就会抛出使用nunchuks,松紧带,腿带或平衡板的想法。我们从一开始就进行了极其艰苦的测试,这就是回复给我们的信息。玩家是最好的指标;他们知道自己喜欢什么,不喜欢什么,所以如果你仔细聆听,他们会引导你做出正确的设计选择。“

在Just Dance的情况下,正确的设计选择似乎成为最简单的设计选择。我问Granger如此具有丰富经验的团队如何能够将他们的抱负与他们收到的反馈相协调,以减少能和复杂。

“从一开始就是整个团队相信游戏的简洁,“他解释道,”所以Ubisoft希望让每个人都能成为游戏,而我们设计师的个人抱负也没有矛盾。事实上,制作“简单”游戏应该是任何游戏设计师的最高目标,如果说“简单”就意味着将游戏剥离回纯粹的必需品,任何来自任何行业的人都可以体验到有趣和吸引人的东西。

“这个简报几乎不代表妥协。而且,让游戏简单易用并不意味着放弃m

每个星期天,我们从您当时可能没有读过或可能已经忘记的Eurogamer档案中抽出一些东西。今天的作品于2010年8月6日Just Dance 2发布前几个月发布,因为Ubisoft在上一个圣诞节不太可能的Wii游戏继续撼动游戏销售排行榜,并提供了法国出版商如何达到此类目标的见解。巴黎办公大楼腹部的会议室:育碧制片人弗洛里安·格兰杰站起来,向一群看上去很严肃的中年男子致敬。这些是公司最有经验的游戏设计师,艺术家和编员,Ghost Recon和Red Steel活动的资深人士,关于战争和战术,战略和死亡的庄严电子游戏的建筑师。

格兰杰的工作?为揭示下一个任务,组装小组将继续进行。该项目?一款Wii游戏。一款Wii派对游戏。 Wii派对游戏几乎完全基于一个迷你游戏,该游戏首次出现在另一个 Wii派对游戏中,几个月前。一场Wii派对游戏,在本次会议后的18个月内,将继续销售350万份,并将破纪录的现代战争2从销售排行榜的头把交椅中剔除。一个Wii派对游戏,其说明书也恰好也是它的名字:Just Dance。

“你认为团队会对这个项目持怀疑态度,”格兰杰解释道。 “当时Wii出现了大量的休闲游戏,所有这些都提供了相同的经验,没有创新或真正关注玩家的体验。但是团队内部立即产生了一种兴奋感。我认为这是因为游戏的代库已经得到证实,我们希望从中学习和构建的游戏是受到尊重的游戏,比如Dance Dance Revolution。我们的参考点是真实的。“

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Just Dance开始在Wii上的Raving Rabbids系列中作为音乐迷你游戏开始生活,其中玩家使用Wii遥控器和nunchuk与一段音乐“及时”跳舞。 Just Dance的创意总监Gregoire Spillmann很喜欢迷你游戏,但想要探索如果你删除了nunchuk和严格的Rhythm Action游戏玩让玩家更地跳舞会发生什么。

“这个词” “跳舞游戏”通常用词不当,“他说。 “通常情况下,你不会被要求像按钮一样跳舞 - 无论是在舞蹈垫,塑料外围设备还是控制器上 - 与音乐同步。我们的理念是鼓励人们克服他们的抑制并鼓励他们实际上是舞蹈。如果你看一下像Dance Dance Revolution这样的游戏,高级玩家通常会调整舞蹈动作以适应游戏玩法。我们希望从相反的方法进入游戏,并将游戏玩法与标志动作相匹配,然后可以玩家拍摄,并在游戏之外使用。

Just Dance团队实现这种效果的方式与音乐游戏的流行趋势形成鲜明对比,后者越来越多地使用复杂,昂贵且逼真的外围设备作为玩家和游戏之间的桥梁。“对于我们想要实现的目标,外围设备是一种分心,”Spillmann解释道,“为了鼓励玩家获得,我们不得不减少游戏要求他们使用的硬件数量到最小的m。

“我们自己单独使用Wii遥控器实现有意义的节奏和动作检测。我们想要完全的手臂和腿,因此在早期阶段就会抛出使用nunchuks,松紧带,腿带或平衡板的想法。我们从一开始就进行了极其艰苦的测试,这就是回复给我们的信息。玩家是最好的指标;他们知道自己喜欢什么,不喜欢什么,所以如果你仔细聆听,他们会引导你做出正确的设计选择。“

在Just Dance的情况下,正确的设计选择似乎成为最简单的设计选择。我问Granger如此具有丰富经验的团队如何能够将他们的抱负与他们收到的反馈相协调,以减少能和复杂。

“从一开始就是整个团队相信游戏的简洁,“他解释道,”所以Ubisoft希望让每个人都能成为游戏,而我们设计师的个人抱负也没有矛盾。事实上,制作“简单”游戏应该是任何游戏设计师的最高目标,如果说“简单”就意味着将游戏剥离回纯粹的必需品,任何来自任何行业的人都可以体验到有趣和吸引人的东西。

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