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来自Dark Souls制作人的5个提示

2019-06-07 10:12

做一个制片人并不容易。您必须平衡开发团队与管理人员的愿望 - 同时让每个人都保持在同一页面上,保持游戏正常发布,并确保它满足业务需求,最重要的是,满足业务需求。

Kei Hirono对这场斗争非常了解。他最出名的是 Dark Souls 的制作人 - 当代最受欢迎的游戏之一 - 但他在Bandai Namco Games的制片人工作中也从事其他游戏。 '东京总部。 Gamasutra最近在San Franciso采访了他,他正在推广即将发布的最新游戏 Time and Eternity (如下图所示)。

我们与Hirono合作的时间很短,但我们能够收集成游戏开发的一系列技巧 - 包括与多家公司合作,保持管理和开发人员平衡,获得开发团队的信任以及做什么等主题在危机中1.让开发人员信任youHirono是出版商方面的制作人 - 这可能会让他与他合作的开发团队发生争执,这些开发团队通常是公司外部的,例如From Software,它开发了 Dark Souls < / i>的。

您如何让外部开发人员信任您? “通过信任他们。这是最重要的事情;来回反复,”Hirono说。

当然,这是一个障碍。 “发布商很容易看到开发人员在某种程度上在他们之下工作,就这样排序他们。我认为你选择更合适的风格至关重要 - 让我们一起做,让我们开始吧。 “他说,记住出版商和开发商之间的关系是一种伙伴关系是至关重要的。

个人交流对于建立这种关系也很重要,他说:“这是你经常在看到的东西,但是有些人不看脸上的人,老实说话,或者注意他们在做什么我认为最好这样做,互相争论我们是应该这样做还是那样做。“2。平衡管理层和开发人员的愿望虽然他同意生产者的工作是要让开发团队保持管理压力,但“并非全部都是这样。”他说,这个故事还有另一面。

“制作人的目标自然会基于他们所在公司的目标。对于开发工作室和我来说,团队合作很重要,但部分工作也涉及到使用什么你的老板告诉你给开发方施加一些压力。“

“当然,你无法一直以这种方式工作,”他继续道。 “这样的压力只有在你选择合适的时间和情况才能使用它。这是你工作时必须达到的平衡。”

虽然Hirono认为在开发游戏时业务问题对创造问题“同样重要”,但这两者都不是那么重要“我只是从业务和开发方面提出需求,就像机器人一样。”

“我必须考虑我们想要采取什么样的方向,以及我们如何才能最好地合作,”Hirono说。 Hirono说,最重要的因素是确定游戏真正需要什么,尤其是当发展达到危机点时。

“我试图尽可能地尊重对方想要做的事情。在记住这一点的同时,我试图取消那些没用或者妨碍的事情。这些甚至可能是开发人员意识到需要削减,但游戏创造者的事情往往是从超大的梦想开始。

“我认为我的工作的一部分是帮助指导这些梦想达到他们可以达到现实的程度。所以我告诉他们他们应该关注的项目的哪些部分以及什么无关紧要。这是一个重要的我工作的一部分,而且大部分事情都很顺利。“

<中心> 3。留下表达空间尽管管理开发者的理想与出版商的艰难现实之间的平衡意味着生活在困难的现实中,Hirono知道为开发人员留出表达自己的空间仍然至关重要。他开始在Bandai方面开始 - Namco之前的合并 - 游戏几乎总是在外部开发,几乎总是基于许可证。

Hirono说:“如果你没有一个真正了解并喜欢他们正在使用的东西的团队,那么你可能会有一件事需要牢记。”首先,你做一个制片人并不容易。您必须平衡开发团队与管理人员的愿望 - 同时让每个人都保持在同一页面上,保持游戏正常发布,并确保它满足业务需求,最重要的是,满足业务需求。

Kei Hirono对这场斗争非常了解。他最出名的是 Dark Souls 的制作人 - 当代最受欢迎的游戏之一 - 但他在Bandai Namco Games的制片人工作中也从事其他游戏。 '东京总部。 Gamasutra最近在San Franciso采访了他,他正在推广即将发布的最新游戏 Time and Eternity (如下图所示)。

我们与Hirono合作的时间很短,但我们能够收集成游戏开发的一系列技巧 - 包括与多家公司合作,保持管理和开发人员平衡,获得开发团队的信任以及做什么等主题在危机中1.让开发人员信任youHirono是出版商方面的制作人 - 这可能会让他与他合作的开发团队发生争执,这些开发团队通常是公司外部的,例如From Software,它开发了 Dark Souls < / i>的。

您如何让外部开发人员信任您? “通过信任他们。这是最重要的事情;来回反复,”Hirono说。

当然,这是一个障碍。 “发布商很容易看到开发人员在某种程度上在他们之下工作,就这样排序他们。我认为你选择更合适的风格至关重要 - 让我们一起做,让我们开始吧。 “他说,记住出版商和开发商之间的关系是一种伙伴关系是至关重要的。

个人交流对于建立这种关系也很重要,他说:“这是你经常在看到的东西,但是有些人不看脸上的人,老实说话,或者注意他们在做什么我认为最好这样做,互相争论我们是应该这样做还是那样做。“2。平衡管理层和开发人员的愿望虽然他同意生产者的工作是要让开发团队保持管理压力,但“并非全部都是这样。”他说,这个故事还有另一面。

“制作人的目标自然会基于他们所在公司的目标。对于开发工作室和我来说,团队合作很重要,但部分工作也涉及到使用什么你的老板告诉你给开发方施加一些压力。“

“当然,你无法一直以这种方式工作,”他继续道。 “这样的压力只有在你选择合适的时间和情况才能使用它。这是你工作时必须达到的平衡。”

虽然Hirono认为在开发游戏时业务问题对创造问题“同样重要”,但这两者都不是那么重要“我只是从业务和开发方面提出需求,就像机器人一样。”

“我必须考虑我们想要采取什么样的方向,以及我们如何才能最好地合作,”Hirono说。 Hirono说,最重要的因素是确定游戏真正需要什么,尤其是当发展达到危机点时。

“我试图尽可能地尊重对方想要做的事情。在记住这一点的同时,我试图取消那些没用或者妨碍的事情。这些甚至可能是开发人员意识到需要削减,但游戏创造者的事情往往是从超大的梦想开始。

“我认为我的工作的一部分是帮助指导这些梦想达到他们可以达到现实的程度。所以我告诉他们他们应该关注的项目的哪些部分以及什么无关紧要。这是一个重要的我工作的一部分,而且大部分事情都很顺利。“

<中心> 3。留下表达空间尽管管理开发者的理想与出版商的艰难现实之间的平衡意味着生活在困难的现实中,Hirono知道为开发人员留出表达自己的空间仍然至关重要。他开始在Bandai方面开始 - Namco之前的合并 - 游戏几乎总是在外部开发,几乎总是基于许可证。

Hirono说:“如果你没有一个真正了解并喜欢他们正在使用的东西的团队,那么你可能会有一件事需要牢记。”首先,你

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